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Concours de Dessin n°100:
"Redessiner un ancien dessin"
Avec modèle:
Concours Graphisme 99:
"Renders imposés"
"au bar"
Lonely D
"[...]Je laissais un profond soulagement me gagner en voyant la silouhette à demi-voutée de monsieur Noyssodi apparaitre près de moi. La main qui tenait mon bras retomba tandis que le petit homme se plantait entre mon client pot-de-colle et moi. Ses yeux d'argent plongèrent dans ceux du Don Juan qui le regardait avec une pointe d'agacement.
« Votre serveuse allait s'occuper de moi justement, fit-il en faisant un signe vers moi, ne vous en faites pas.
– Vous n'avez rien à faire ici, déclara le patron sans le quitter des yeux.
– Pardon ? Demanda l'homme en prenant un air outré. Je suis un client, vous n'avez pas le droit...
– Dehors, le coupa le vieil homme. »
Il avait prononcé ce seul mot avec un ton que je ne lui connaissais pas et qui me fit frissonner. Même s'il ne s'adressait pas à moi, je ressentis l'irresistible envie de tourner les talons tant sa voix était soudainement devenue impérieuse, absolue. L'homme se raidit et son regard se vida, faisant disparaître toute émotion de son visage. A ma grande surprise, je le vis se diriger vers la sortie sans un mot, laissant la lourde porte de verre se refermer derrière lui.
« Tu vas bien ? Demanda monsieur Noyssodi en reprenant son ton doux habituel. »
Je hochais la tête en esquissant un sourire plein de gratitude. [...]"
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~ Concours de Photo n°21:
"Noir et blanc"
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Les jeux japonais
Les jeux japonais
Le Shogi,je connais pas,je vais apprendre en même tant que vous:
- Spoiler:
- les origines: la première variante connue, le Chaturanga, serait apparue en Inde au 7eme siècle de notre ère avant de se répandre autour du globe. Entre le 10ème et le 12ème siècle, les Échecs ont traversé la mer du Japon et ont engendré un bon nombre de variantes. L'une d'elles se nommait 'Petit Shogi', avec 16 pièces par joueur comme dans les échecs occidentaux (alors que le Shogi moyen, ou Chu Shogi, qui se joue sur 12x12, compte déjà 46 pièces par joueur, je vous laisse imaginer le Dai Shogi (15 x 15) ou l'impressionnant Tai Shogi (25 x 25 et plus de 100 pièces différentes !...))
Il sagit du petit Shogi qui a été le plus populaire,ce que nous apellons aujourd'hui 'Shogi',il sagit du petit Shogi. Il était déjà joué sous sa forme moderne au Japon au début du 16ème siècle. Au sens littéral, Sho signifie général et Gi (prononcer gui) signifie jeu de stratégie. Shogi est donc le jeu des généraux.
les règles: La Position Initiale
Le Shogi se joue sur un Échiquier, ou shogi-ban, unicolore de neuf lignes et neuf colonnes. Chaque joueur commence avec un Roi (remplacé par un Général de Jade pour le camp nord : seul le nom diffère), une tour, un fou, deux généraux d'or, deux généraux d'argent, deux cavaliers, deux lanciers et neuf pions. Les zones de promotion sont constituées par les trois dernières rangées. À la différence des échecs orthodoxes, toutes les pièces au Shogi sont de la même couleur claire. C'est leur orientation qui détermine leur propriétaire. Le camp Sud commence.
Les Pièces
Les jetons de Shogi sont des pentagones irréguliers. Un kanji est imprimé sur le dessus de chaque jeton, l'identifiant comme une pièce avant promotion. Un second kanji (traditionnellement rouge) est imprimé de l'autre côté, l'identifiant comme une pièce après promotion. Les pièces sont retournées d'un côté ou de l'autre pendant la partie, selon qu'elles ont été promues ou non.
Hum, pour reconnaître les pièces c'est pas gagné...
Le Roi, o-sho, (ou Général de Jade pour le camp nord) se déplace comme le Roi des échecs orthodoxes.
Le général d'or, kin-sho, peut se déplacer d'une case verticalement, horizontalement, ou en diagonale vers l'avant
Le général d'argent, gin-sho, peut se déplacer d'une case en diagonale ou horizontalement vers l'avant.
Le cavalier, kei-ma ("l'honorable cheval") n'a que les deux mouvements les plus vers l'avant du cavalier des échecs orthodoxes. Un cavalier peut sauter des cases occupées.
Le lancier, kyo-sha, a le mouvement vers l'avant de la tour orthodoxe, restant toujours sur la même colonne.
Le fou, kaku-gyo, ("celui qui marche en biais'" se déplace en diagonale, comme le fou des échecs orthodoxes.
La tour, hi-sha ("char volant") se déplace comme une tour des échecs orthodoxes.
Le pion, fu-hyo, ('soldat'), avance d'une case droit devant lui. Les pions capturent de la même façon qu'ils se déplacent, comme toutes les pièces au Shogi (aux échecs orthodoxes, les pions avancent droit mais capturent en diagonale).
Le parachutage et la promotion
Une pièce qui arrive sur la zone de promotion gagne le droit d'être promue. Pour montrer qu'une pièce a été promue, on la retourne (d'où leur forme). Une pièce peut n'être promue qu'à l'occasion d'un déplacement ultérieur, du moment que ledit déplacement commence (ou se termine) dans la zone de promotion (rappel : il s'agit des trois dernières rangées).
Le général d'argent, le cavalier, le lancier et le pion font leur promotion en général d'or. La tour fait sa promotion en dragon Royal, ou ryu-o, qui possède les mouvements combinés du Roi et de la tour.) Le fou fait sa promotion en dragon-cheval, ryu-me, qui possède les mouvements combinés du Roi et du fou.)
Mais la grande particularité du shogi par rapport aux échecs orthodoxes est la règle du parachutage, en vertu de laquelle une pièce capturée peut être parachutée sur l'échiquier, c'est-à-dire placée sur une case vacante, pour devenir l'une de vos propres pièces. Cette action compte pour un coup.
Ainsi, lorsqu'un joueur capture une pièce à l'adversaire, il se constitue une réserve qui pourra resservir à n'importe quel moment de la partie. A son tour de jeu, on a le choix entre déplacer normalement une de ses pièces se trouvant sur l'échiquier, ou bien parachuter une pièce issue de sa réserve sur n'importe quelle case libre de l'échiquier. Cette pièce sera alors orientée vers l'adversaire.
La fin de partie
La partie se conclut par la prise du roi adverse.
Si une pièce menace le roi, il y a échec (ōte). L'échec n'est pas annoncé, comme au jeu d'échecs occidental, où l'adversaire est obligé de parer à l'échec : si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est échec et mat (ōte-zume) et a perdu.
Comme vous l'avez peut-être remarqué, les pièces avancent mais ne peuvent que très peu reculer, le contact est donc inévitable ! Cette règle et celle du parachutage de pièces directement dans le camp adverse rendent le jeu très agressif dès le début, il n'y a quasiment pas de parties nulles. Selon l'historien David Pritchard, cette règle provient de l'habitude d'enrôler les mercenaires dans les armées du seigneur qui les avaient capturés, plutôt que de les exécuter. C'est pourquoi. Ainsi, en comparaison avec les Echecs orthodoxes, très tactiques et débouchant souvent sur des parties nulles, le Shogi est beaucoup plus violent : en général, une partie ne dure pas plus de quarante coups.
Comme dans les échecs classiques, Il existe autour du Shogi toute une théorie de jeu, d'ouvertures, et d'attaques.
pour les images et autres allez sur http://www.shogi.fr/web/shogi/shogi_fr.nsf/vwTemplate1/E03FF21D9C3232F8C125720F0067D2AF
Voilà,on continue avec le Go:
- Spoiler:
- petit commentaire perso:j'ai découvert le go avec le manga hikaru no go,un manga a conseiller.
J'ai essayer d'y jouer mais j'ai découvert que j'étais très nul,pas comme mon grand père qui lui est très fort.
Origines:Le go est un jeu extrêmement ancien, peut-être même est-ce le plus ancien au monde. Il est né au XIIIème siècle avant J.-C. en Chine centrale, c’est dire ! Rapporté par des voyageurs et ambassadeurs, ce n’est qu’au VIIIème siècle de notre ère qu’il atteint les côtes japonaises.
Il s’agit d’un jeu de stratégie pour deux joueurs. Ils se joue avec des pierres de couleur différentes : l’un est Noir, l’autre Blanc. L’objectif est de construire à l’aide ces pions le plus grand territoire possible.
Mais au VIIIème siècle, ce jeu n’était généralement réservé qu’au religieux et aux combattants, même si les règles en étaient forts simples. Pourtant il s’est développé au fil du temps, et s’est propagé au Japon tout entier. Les règles se modifiaient, et il est finalement apparu au XVIème siècle une grande différence entre celle appliquée au Japon et celle de la Chine. C’est finalement la règle japonaise qui l’a emporté, et presque partout dans le monde, c’est de la règle japonaise qu’on applique.
Les règles du jeu:
Les règles du jeu de go sont extrêmement simples.
Intéressons-nous d’abord au plateau de jeu : il s’agit d’une table carrée, un goban, strié de 19 lignes parallèles horizontales et verticales, pour un total de 461 intersections. Cependant, il est préférable pour les débutants de jouer sur des gobans de 9 x 9 lignes.
C’est ce petit goban qui illustrera les règles que je vais vous présenter.
Comme dit dans l’introduction, le go se joue avec des pierres (ishi) blanches et noires.
On les pose alternativement sur des intersections, quoi qu'il est possible de passer son tour. Noir commence la partie (Fuseki). Avant de débuter une partie, les deux jours sont priés de faire nigiri : un des deux joueurs prend une poignée de pierres dans sa main, et l’autre en saisit une ou deux. S’il en prend une, c’est qu’il pense que le nombre de pierres contenues dans la main de l’autre est impair, et dans le cas contraire, pair. S’il dit vrai, il jouera avec les pierres noires. C’est en quelque sorte un tirage au sort.
A noter qu’il est possible d’accorder jusqu’à neuf pierres de handicap, des pierres déjà posées sur le plateau avant même le début de la partie, pour surmonter les difficultés du plus faible. Mais dans ce cas, Blanc commence.
La partie débute donc avec le premier coup de Noir sur le goban.
Il est interdit, après avoir posé une pierre, de la bouger sur le goban ou de la retirer.
En revanche, les pierres peuvent être prises par l’adversaire : pour ce faire, il faut qu’une pierre – ou un groupe de pierres – soit complètement entouré par la couleur ennemie. Le nombre de pierres suffisant pour prendre un pion ennemi est variable : deux seulement sont nécessaires pour un ennemi dans un coin, trois s’il se trouve sur le bord, ou quatre s’il est quelque part à l’intérieur du goban, comme en témoigne le schéma ci-dessous :
Les pierres noires en B3, F1 et I9 sont mortes. Blanc doit maintenant retirer ces prisonniers, et les entreposer hors du goban pour le moment. Nous en reparlerons plus tard.
Mais les pierres ne peuvent pas être placées n’importe où.
En effet, il est logiquement interdit à Noir de placer une pierre à une intersection déjà protégée par Blanc. Mais, comme partout, il y a des exceptions à la règle. Notamment sur ce que l’on appelle des "yeux". Vous allez en juger sur l’autre schéma ci-dessous.
Noir n’a, comme vous le constatez, pas l’autorisation de placer une pierre en D5, parce qu’il se ferait immédiatement tuer par les pierres blanches qui l’entourent. Attention, il n’aurait suffi que des quatre pierres en C5, D4, D6, E5 pour interdire l’accès à Noir.
En revanche, Blanc a le droit de poser une de ses pierres en G4. La question que vous vous poserez est "Comment cela se fait-il ? Ce point est entouré par Noir". C’est tout à fait vrai, mais vous aurez remarqué que les deux chaînes (c’est ainsi que l’on appelle un ensemble de pierres en contact les unes avec les autres) de Noir autour de G5 n’ont plus que ce seul point comme liberté, c’est ce que l’on appelle un "œil". C’est en ces occasions qu’il est permis de poser une pierre dans un endroit entouré par l’adversaire. De ce fait, une pierre blanche peut être posée en G4. Ainsi, toutes les pierres noires entourées par Blanc sont prisonnières de celui-ci est vont être retirées du plateau.
Est-ce là tout ?
Il existe encore une règle au niveau de la prise de pierres. La règle de kô. Ce petit mot signifie "éternité". Comme son nom l’indique, un kô est donc une séquence de coup qui se répète éternellement. Cette règle empêche ces situations de perdurer.
Imaginons qu’au cours d’une partie, on aboutit à cette forme. Supposons que Noir vient de jouer en E6. Peu importe, il a pu aussi jouer ailleurs. Maintenant, c’est à Blanc de jouer.
Il peut jouer en E5, puisque une pierre noire peut être capturée grâce à ce coup.
Mais on en arrive à la situation inverse :
Noir a, en principe, le droit de jouer en D5 car la pierre blanche en E5 peut être capturée. Mais cette fois-ci, il n’a pas le droit de jouer en ce point, car Blanc, en réponse, la reprendrait car il jouerait en E5, Noir, de son côté, rejouerait en D5, et ce indéfiniment.
Pour éviter ces situations, Noir n’a déjà plus l’autorisation de jouer en D5. Ce point ne lui sera accessible que s’il a déjà joué ailleurs au tour précédent. Par exemple, s’il joue en E7 (au hasard), il pourra au tour suivant placer une de ses pierres en D5. C’est la règle de kô. Evidemment, cette règle est également valable pour Blanc.
A noter qu’au Japon, un triple kô (c'est-à-dire trois kô imbriqués l’un dans l’autre) a la réputation de porter malheur du fait de sa rareté. Une légende féodale rapporte qu’un seigneur aurait un soir assisté à une partie débouchant sur un triple kô et que peu de temps plus tard il aurait été renversé au cours d’une bataille.
Passons maintenant à la fin d’une partie de go. Le gagnant est le joueur qui totalise le plus grand nombre d’intersections dans ses différents territoires.
Ici, le gagnant est Blanc. Il compte vingt-huit intersections dans son camp (attention, ce diagramme ne veut pas dire que, sur toutes les parties de go, on aboutit à seulement deux camps bien visibles), contre vingt-et-une pour Noir.
A cela, il faut ajouter une autre règle, le komi, qui est un bonus de six points et demi accordé à Blanc pour compenser l’avantage qu’a Noir de commencer la partie. En toute rigueur, Blanc gagne donc avec trente-quatre points et demi, mais six points et demi n’ont pas la même valeur sur un goban de 9x9 lignes que sur un de 19x19. Le demi-point supplémentaire du komi empêche toute égalité.
Mais quand peut-on dire que qu’une partie de go est terminée ?
La dernière phase du jeu se nomme le yosé. C’est le moment pendant lequel on clôt les différents territoires. Pour simplifier la compréhension des règles, nous ne retrouverons sur le schéma que deux parties bien visibles du goban.
Ceci pourrait être un diagramme de fin de partie. Les territoires respectifs des joueurs sont clos.
Noir et Blanc doivent maintenant combler les territoires qui n’appartiennent ni à l’un, ni à l’autre (les dame). Par exemple, D4 et E5 sont des points entourés d’un même nombre de pierres appartenant à l’un ou à l’autre.
On obtient donc le schéma suivant :
Les pierres ajoutées ont été marquées d’un cercle rouge. Noir et Blanc comblent les trous chacun leur tour.
Ensuite, les deux joueurs retirent les pierres considérées comme mortes car elles sont dans le camp de l’adversaire : c’est le cas de celles en B2, D6 et A7. Noir retire donc la première, et Blanc les deux dernières. Ils les ajoutent dans leur camp de prisonniers respectifs, en dehors du plateau.
La partie s'arrête quand les deux joueurs ont déclaré successivement passer leur tour.
C’est maintenant que les prisonniers retournent sur le plateau.
Supposons que Noir et Blanc aient trois prisonniers chacun. Avec les pierres mortes qui viennent d’être retirées, Noir en possède donc quatre et Blanc cinq. Les deux joueurs vont maintenant placer leurs prisonniers dans le camp adverse. Ce sont les pierres marquées d’un losange rouge sur le schéma ci-dessous.
Enfin, dernière étape, les joueurs redisposent les pierres sur le plateau, pour plus d'aisance lors du comptage. J'ai symbolisé ces pierres par des losanges rouges.
Dès lors, il ne reste plus qu’à compter le nombre d’intersections dans chaque camp.
Sans komi, c’est Noir qui gagne 17 à 14.
Voilà quelles sont les règles de base du jeu de go. Elles sont simples de compréhension, comme vous pouvez le constater.
(règles de capitain naruto)
voilà l'adresse pour les images:
http://www.captainaruto.com/informations/jeu-de-go
Prochain jeu: le Majong
Dernière édition par pokéfan le Dim 26 Sep 2010 - 14:53, édité 3 fois
pokéfan- Dévoreur de manga
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Re: Les jeux japonais
pokéfan- Dévoreur de manga
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Re: Les jeux japonais
c'est complet et clair, comme explications!
en revanche je ne vois pas les images,sauf celle de la position initiale...jcrois que mon ordi a un probleme c'est pas la premiere fois que sa marrive...
bon pas grave!
je te souhaite bonne chance pour le go!
continue comme ça =D
haruki31- Dieu du manga
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Humeur : Une humeur à écouter du blues.
Re: Les jeux japonais
pokéfan- Dévoreur de manga
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Re: Les jeux japonais
et vraiment merci poké!
la je suis sur l'histoire du japon et ce que tu fait m'aide beaucoup!
je vais pouvoir m'y concentré =)
je te fait confiance pour la suite!
haruki31- Dieu du manga
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Humeur : Une humeur à écouter du blues.
Re: Les jeux japonais
pokéfan- Dévoreur de manga
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Re: Les jeux japonais
bon sinon je trouve que les regles sont bien expliquée.
parc ontre il y a un probleme pour les images et les situations,on a du mal a imaginer ce quil se passe.dans ce cas la autant mettre directement le lien vers le site, parce que si on lit comme ça hé bien...on comprend pas tout.
sinon c'est pas mal =) ta su trouver un bon site.
jai hate de voir le mah jong!!(ji joue un peu a ce jeu :p)
haruki31- Dieu du manga
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Humeur : Une humeur à écouter du blues.
Re: Les jeux japonais
pokéfan- Dévoreur de manga
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Re: Les jeux japonais
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Humeur : COPAIN !!!
Re: Les jeux japonais
pokéfan- Dévoreur de manga
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Re: Les jeux japonais
Je crois que je vais me mettre à ces jeux là... peut-être que j'aurais plus de chances qu'aux échecs occidentaux! XD
Et vive le mahjong!!! ^^
Tiens d'ailleurs... comment ça s'écrit? Des fois ça s'écrit avec un "h", des fois non.......???
liki- Amoureux du manga
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